El tema de computadoras para niños causa mucha controversia. Algunos educadores se muestran renuentes a poner una computadora en un salón de educación inicial. ¿Porqué? La mayoría de expertos actuales están convencidos de la importancia del método basado en los estudios del psicólogo suizo Jean Piaget. Supone que los niños aprenden "construyendo su propio conocimiento" al ser inmersos en un ambiente rico en oportunidades, donde pueden explorar, manipular objetos y resolver problemas.
Dentro de esta corriente, los profesores consideran que contar, leer y escribir, son muy parecidos a caminar y hablar. Confían que los niños adquieren estas habilidades cuando están listos para hacerlo, siempre y cuando se les de la oportunidad de practicar y experimentar en un ambiente en el que encuentren apoyo, sin presiones. Algunos expertos ven el software de ejercicios repetitivos, diseñados para reforzar el conocimiento de números, figuras geométricas, letras y se preocupan que las computadoras en las escuelas puedan ser usadas para empujar a los niños más rápido de lo que deben. Dicen que esto los alentará a aprender en forma aislada de los demás.
Este grupo de educadores temen que los niños que pasen mucho tiempo frente a las computadoras, se vuelven pásivos y antisociales. Les preocupa que las computadoras son muy abstractas para los pequeños. Sugieren que la experiencia con pinturas, bloques, disfraces e instrumentos musicales les beneficia más que las versiones computarizadas de dichas experiencias.
Por el otro lado, hay una gran cantidad de expertos infantiles, también comprometidos con la corriente Piagetiana, que a pesar de estar de acuerdo con el hecho que existe mucho software que no toma en cuenta los niveles de desarrollo, creen que los programas adecuados, usados como una herramienta más de aprendizaje, pueden hacer mucha diferencia en los niños.
Charles Hohmann, coordinador de la Fundación High Scope para la Investigación educativa (organización dedicada a la educaión inicial) explica: "Agregar computadoras y software apropiado a su ambiente tiene consecuencias positivas incluyendo un aumento en la actividad cooperativa". (Por ejemplo niños jugando juntos y ayudandose en la computadora). Está de acuerdo en que la computadora provee una experiencia simbólica más que una experiencia directa de aprendizaje, y señala que: "Los niños pequeños interactuan en forma significativa con otros materiales simbólicos que encuentran en libros que se les lee o les enseñan los adultos.
Realmente un buen programa interactivo no es más simbólico o abstracto que un libro. El primero permite que el niño cambie la página, mueva objetos en la pantalla, seleccione personajes para que hablen, se muevan y decida como quiere que continúe un cuento."
Finalmente al comparar el valor de las computadoras con objetos tangibles, aquellos que los niños pueden manipular, muchos educadores piensan que lo ideal es exponerlos a todas estas opciones. Por ejemplo, los programas computarizados de dibujo no deben de reemplazar a pinturas, pegamento,papeles de colores, etc. Pero esto no le quita el valor al programa de dibujo, como herramienta en sí como dice Jane Davidson (autora del libro "Niños y Computadoras en el Salón de Educación Inicial", 1989): "Los programas de arte permiten que los niños dibujen lineas rectas, algo que está fuera de sus posibilidades cuando usan crayones, pinturas o plumones" Ella concluye: "Uno no prohibiría los crayones en el salón porque existe la pintura... La computadora es simplemente otro medio, con sus propias limitantes y posibilidades."
Los investigadores no solo refutan muchos de los miedos comunes con respecto a las computadoras y la educación inicial, sino que también señalan los beneficios que se obtienen al utilizar software apropiado ara ellos. Educadores del proyecto Head Start, (el cual estudia los efectos de las computadoras en los niños), concluyeron que cuando se les proprorcionó actividades apropiadas, aumentó la aptitud de los niños para cumplir una tarea, tomar turnos y seguir instrucciones. Tuvo un aumento positivo en su auto estima, en la confianza en sí mismos y mejoró su creatividad.
Tecnología SI, y ahora... ¿qué?
Con la información adecuada y una buena planeación los profesores pueden crear ambientes ricos que incluyan experiencias significativas apropiadas para un desarrollo muldimensional, que incluye la tecnología. Esta es una herrameinta poderosa que está cambiando la apariencia, metodología, actividades, interacción e incluso el rol del profesor.
Características del profesor:
Podrá parecer sorprendente que para que los educadores logren este ambiente, no se requiere ser un experto en tecnología. En cambio, deben de ser personas a las que les guste los retos, que estén dispuestos a experimentar, a incorporar la tecnología a sus actividades de enseñanza en sus salones. Estos profesores crean el contorno apropiado que permite que sus alumnos tomen decisiones, inicien actividades y vean el aprendizaje como algo para celebrar.
Estos educadores si toman en cuenta los niveles de desarrollo y características de sus pequeños alumnos, en tanto se relacionan con la adquisición y secuencia de aptitudes. Para que los profesores se sientan cómodos con la tecnología, deben tener acceso al hardware y software, tiempo para interactuar con el material y para desarrollar oportunidades dentro del plan de estudios,junto con estrategias de la evaluación.
Cuando los educadores no tienen acceso al material adecuado y el tiempo para desarrollarlo, utilizan las computadoras para ejercicios repetitivos de preguntas y respuestas. La evaluación de estas lecciones se basa en la idea que si todos los alumnos logran terminarla dentro de un periodo determinado (por ejemplo, la semana) entonces fué exitosa. Hoy en día las oportunidades que ofrece el nuevo software y hardware, son demasiado variadas para que los educadores se conformen con este tipo de aprendizaje.
El ambiente en el Salón de Clase
Para que la tecnología se convierta en parte de un centro activo de aprendizaje para los alumnos, el hardware debe situarse, de preferencia en el salón y no en un laboratorio de computación. Así los alumnos no tienen que salir del salón para tener acceso a las computadoras. Ellos las verán como una herramienta de aprendizaje, mas que como un objeto que visitan de vez en cuando. El tener dos o cuatro computadoras en cada salón tiene sus ventajas, especialmente cuando los alumnos están trabajando en las lecciones cuyo producto final requiere un procesador de palabras, diseño gráfico o imprensión.
La mayoría de escuelas no cuenta con un presupuesto que permita computadoras múltiples. Por ello, se vuelve aun más importante el software y la forma como guía el profsor a sus alumnos. La computadora (o computadoras) y sus periféricos deben ponerse en un lugar de relativa calma dentro del salón, lejos de materiales "sucios" (pinturas, pegamento). Deje espacio suficiente para que se sienten de dos o cuatro niños frente a ella. Esta colocación predispone el ambiente a la interacción social, la resolución de problemas, enseñanza entre compañeros y a la comunicación.
Si tiene la suerte de tener más de una computadora, ponga los monitores de tal manera que los alumnos vean lo que se está haciendo en las otras máquinas. Por último, ubique los periféricos de forma que los alumnos tengan fácil acceso a ellos.
Características del software:
Los alumnos más jovenes requieren software que les enseñe a trabajar en forma independiente, a explorar, a descubrir, a tomar decisiones.
Muchos de los programas nuevos son multisensoriales y multidimensionales, con personajes vívidos, dibujos de colores brillantes, música, sonido y movimiento. Con estas mejoras, los niños lo disfrutan más. Les capta el interés por periodos más largos.
Instalar programas así requiere un disco duro de capacidad considerable, computadoras con sonido y en muchos casos CD-ROM.
Si está por adquirir el equipo que usarán los niños de preescolar y primeros años de primaria, le aconsejamos que tome en cuenta estas características. Los alumnos deben poder manipular los programas a su propio paso y sentir que tienen el control. El software de calidad debe ser flexible, fácil de usar y abierto al usuario (sin contestaciones buenas o malas). Los niños deben recibir una respuesta rápida a sus órdenes y no deben requerir una habilidad muy alta de lectura. Cuanto más jóven sea el alumno, mayor deberá ser el grado de representación gráfica y auditiva usada por el programa al responder y retroalimentar.
Fuente : Educared